網絡游戲出版:順水行舟風向如何?
網絡游戲是時下最為熱門的話題之一。對于出版行業來講,此類出版物意味著一片新的天地和巨大的嶄新利潤。搭乘網絡游戲的順風車,出版行業的市場空間如何?
在全球網絡經濟持續低迷的大背景下,網絡游戲憑借高成長性和突出的盈利能力,迅速成為IT業的明星。無論是在國外還是在國內,網絡游戲產業均以突飛猛進之勢令世人為之側目。據預測,全球電子娛樂業在今后數年內將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達到1.2萬億美元。還有預測稱,到2006年,全球上網玩游戲的人數將從2002年的大約5000萬人增加到1.14億人。在銷售利潤方面,也有數據表明,2002年網絡游戲全球銷售額為60億美元。未來5年,這一產業將以50%以上的速度持續增長。
在美、歐、日、韓等發達國家,網絡游戲對經濟的貢獻極其巨大。據市場預測,從2001年到2005年,美國網絡游戲收入將由2.3億美元增加到18億美元,2006年則將超過25億美元。在日本和韓國,電子游戲產業(主要是網絡游戲)及帶動的相關產業的產值相繼超過以汽車制造為代表的傳統制造業,成為國民經濟主要產業之一。
網絡游戲“玩轉”市場 點石能否成金?
中國網絡游戲出版的市場基礎
2000年中國臺灣地區的《萬王之王》進入內地并獲準運營,這是國內第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲。一年以后,市場上的網絡游戲已達十幾款。從2001年下半年到2003年初,在代理境外游戲進入全盛時期的同時,國產網絡游戲開始登上舞臺,市場向多元化演進。
與傳統的電子、電腦游戲相比,網絡游戲不存在令人頭痛的盜版問題,有著清晰的收費模式,目前主要有三種方式:通過產品銷售和收取月租費收費;與電信分成;通過網絡廣告盈利。
據統計,網絡游戲的數量已經發展到了一百多款,其中僅在華東地區就已有80家左右的運營商在運營140多款網絡俯戲。從網絡游戲的發展規模來看,2002年已經達到了12.1億元人民幣,增幅達到了227%。與出版相關,2003年,中國網絡游戲出版銷售收入達到13.2億元。業內人士預測,中國網絡游戲市場有近5000億元的發掘潛力。同時,國內游戲生產商在全速追趕,網絡游戲產業基礎正逐步夯實。
隨著寬帶和移動通信的普及、玩家數量的大幅增長和支付能力的增強,中國網絡游戲產業獲得了發展的強勁動力。目前,我國網民數量已超過7950萬,這將為網絡游戲提供良好的消費環境。網絡游戲付費用戶數量增長也令人矚目,2001年為300萬,2002年為480萬,2003年達920萬,2004年將達1430萬。玩家數量增長和游戲消費能力增強,將促使網絡游戲的盈利空間擴大。在網絡用戶數量不斷增加的同時,付費網絡游戲的用戶數量也將有大幅的上升,但從增加的幅度上來看,將有所減緩。
業界人士分析:在中國,各種角色的參與,使我國網絡游戲初步形成了比較完善的產業鏈,其銷售渠道、收費模式都較其他互聯網應用相對成熟,但在網絡游戲日益繁榮的背后,依然存在著大大小小的問題,其中困擾業界最深的是,網絡游戲的參與者和準備進入者能否生存和發展,網絡游戲市場能否成為一個成熟的產業,避免“泡沫”的出現,國內游戲市場如何在海外游戲大規模攻勢下建立民族產業……
研究者認為,目前國內網絡游戲界存在著四類商業模式——自有產權企業、代理運營企業、綜合門戶企業和電信運營企業。四大類企業在開發、運營、銷售能力上各有優勢,每種商業模式都有很大的發展空間。
順風順水好揚帆 東風是否正好?
中國網絡游戲出版的產業環境
作為一個新興的產業,行業管理正在探索中逐步發展成熟。
近幾年來,韓國的網絡游戲產業的發展已超過汽車工業,創造了神話般的奇跡。這與韓國把發展游戲產業定為基本國策的產業政策是分不開的。為了實現這個基本國策,韓國政府每年都有相當于5億元人民幣的撥款,用來扶持游戲公司開發新的項目和建立大型的游戲資源中心和信息化基金、文化產業基金等為游戲產業提供多方面的支援與服務,并建立培養網絡游戲人才的學校。
法國一向是歐洲僅次于英國的最大游戲市場,知名的游戲公司如Ubi Soft、Infogrames都是發源于法國,其在整個歐洲游戲市場都有著重要地位。為了不讓法國的游戲優勢被其他東歐國家超越,法國政府開始出面主導一項大規模的方案——出資贊助法國游戲產業。根據這項方案的規劃,第一階段法國政府將出資400萬歐元成立一個游戲開發基金會,提供法國游戲公司進行融資,只要游戲專案通過審核就可以零利率的申請貸款,這對小型的游戲開發工作室而言非常受用。而法國政府也會進行評估,如果成效不錯將會擴大實施,讓更多法國游戲公司也能享受低利貸款優惠。
在中國,相關的產業政策也正在逐步成熟。為了防止不良網絡游戲出版物的侵入,新聞出版總署等有關職能部門加強了對境內運營網絡游戲內容的審查,以保護和引導正在興起的網絡游戲產業健康發展。應該看到,游戲有著不同于任何出版物的特性,對于其整體內容的把握毫無疑問是要建立在對于游戲屬性的深入了解的基礎上,同時還要熟練掌握新聞出版的相關法律法規。這是新時期對于出版審查工作提出的新要求,游戲產業蓬勃發展的現實已經把游戲出版物的審讀提到了一個刻不容緩的地位上。據了解,中國出版工作者協會游戲工作委員會為此專門成立了專家審讀組,這為今后的審讀工作打下了堅實的基礎,一套更為科學、更為規范、更為準確的審讀程序正在建立中。如何規范進口游戲的出版、如何幫助國內原創游戲的發展等問題,都與游戲出版物的審讀規程有著密不可分的聯系。
打擊外掛、私服、打擊盜版等問題也得到了有關部門的高度重視。去年12月,新聞出版總署等中央五部門聯合開展了專項治理活動,此舉對創造良好的產業環境意義重大,有評論認為,這將對網絡游戲的健康發展起到積極的作用。
值得一提的是,游戲平面媒體良莠不齊,其中版權問題尤為嚴重,而違規操作的地下交易也時有發生,這都在一定程度上使中國游戲出版事業蒙上了灰暗的色彩。因此,對平面媒體的監督也不可松懈,建立一個良好健康的輿論環境將對行業產生深遠影響。
枝頭春意正濃 春風是否正暖?
中國網絡游戲出版的發展展望
網絡游戲是文化、藝術和科技的結合體,網絡游戲產業屬于戰略性文化產業,具有重大的經濟和文化價值。隨著網絡游戲市場進一步擴大,產業鏈的經濟規模將更為龐大。而且,網絡游戲對傳承和繁榮民族文化具有重要作用。中國網絡游戲應發展成具有民族文化特色、集娛樂和健康教育于一體的“陽光產業”。
開發核心技術和具有自主知識產權的產品是我國網絡游戲產業的當務之急。CCID的調杏數據顯示:在2002年國內主要運營的74款游戲中,韓國占48.65%,比例幾近一半的網絡游戲生產基本上處于“外界”的主導之下。據報道,搜狐為取得《騎士》的運營權,給予韓國廠商的分成比例高達44%,而一些網絡游戲的分成費更高達50%,韓國游戲廠商每年從中國市場帶走的收入占全行業營業額的3成以上。研究網絡游戲核心技術,開發原創產品已刻不容緩。
與此同時,國內網絡游戲運營模式轉型成為重中之重。在國內網絡游戲市場,開發、運營和銷售之間長期脫節,容易引發矛盾和沖突。華義聯合軟件開發公司宣布“重新塑造企業形象”,將從純粹的“網絡游戲運營商”轉變為“綜合性數字娛樂公司”,并將推出自己的產品。運營商介入開發領域,可以控制游戲產品版權和技術修改權,實現開發和運營以及銷售之間的緊密配合,擴大利潤空間。而開發商也可以直接承擔運營,以便配合產品的升級和完善。這可以改變其單純的開發商形象,也能提高游戲運營質量和收入,促進游戲技術發展。網絡游戲生產和運營商作為該產業主力和中心環節,更要加強資金投入和技術研發,以促使成本降低和收入提高。同時要用實際行動改變不利的社會形象,擴大積極影響,最大限度地爭取用戶。